Dungeons & Dragons ·Rollenspiel

Never Trust a Smiling Gamemaster – Irdra, das Zeitalter der Helden: Die Hexe im Grimmigen Moor

Never Trust a Smiling Gamemaster – diesen Leitsatz sollte man nie vergessen. In diesem Blog ist das eine Reihe in der ich über die Rollenspiele berichte die ich Leite. 

Irdra ist eine von mir geschaffene Fantasy Welt basierend auf den Regeln von Dungeons & Dragons 5.

 

Session 1: Die Hexe im Grimmigen Moor

Der erste Abend, das Abenteuer beginnt.

Das Abenteuer beginnt in Headnar, einem kleinen Dorf im Zwergenreich Lir Madun.

Die Gruppe trifft sich „zufällig“ im Ogerkopf, der einzigen Taverne in Headnar. Unsere Abenteurer sind: Bard Pitt (Mensch, Barde) Thorim Steinhieb (Zwerg, Paladin), Gilly Puddifoot (Halbling, Druide) und Kerodir Gilsón (Halbelf, Hexenmeister).

Die Gruppe quartiert sich in der Taverne ein und genießt das lokale Starkbier während sie mit den Gästen des Ogerkopfs reden. Von der Schankmaid Aredhel erfahren sie, dass einer der Bewohner, Ennen Ahraan, von einigen Tagen von Orks in den Hügeln außerhalb der Stadt getötet wurde und von der Zwergin Jenwyn Schneefall, dass die Orks eine Karawane mit exotischen Waren überfallen haben und sie jetzt Abenteurer sucht um diese zurück zu holen, als Belohnung sollten 20 Goldmünzen aufwarten.

Es ist allerdings ein Mensch namens Kinor Ylin, der es schafft die Gruppe zu überzeugen ihm dabei zu helfen die Hexe des Grimmigen Moores zu töten, die das Dorf Patun terrorisiert und seine Frau getötet hat.

Die Gruppe beschließt gleich am nächsten Morgen mit ihm los zu ziehen. An dem Abend kommt noch eine Dorfbewohnerin in den Ogerkopf um ihren Kummer zu ertränken. Isabel, die (junge!) Tochter des von Orks getöteten Ennen Ahraan, wird von Bard Pitt zu einem großen (4 Liter!) Bier eingeladen. So viel Alkohol war allerdings zu viel für das Mädchen und so musste Bard sie in sein Zimmer tragen. Am nächsten Morgen war sie mit einem Teil seines Goldes verschwunden.

Am nächsten Morgen ging es dann weiter nach Patun, auf dem Weg erfuhr die Gruppe von Kinor den Namen der Hexe: Matura. Als sie in dem Dorf ankamen war es komplett vom Moor überwuchert und alle Bewohner schienen zu Bäumen geworden zu sein. Während die Gruppe das Dorf durchsuchte erschien die Hexe, die sich als Dryade herausstellte. Kerodir versuchte mit ihr zu reden, doch da die Dorfbewohner ihren Heimatbaum angeholzt hatten und sie durch irgend etwas korrumpiert wurde, zeigten seine Worte keine Wirkung. Nach einem kurzen Kampf wurde die Dryade besiegt, aber leider fand die Gruppe keine Möglichkeit das Dorf und seine Bewohner zu retten. Im Körper der Dryade fanden sie eine abgebrochene Spitze einer schwarzen Klinge. Der Schmied von Headnar identifizierte Metall später als Schattenstahl, ein sehr schwer zu bearbeitendes Material das sonst nur, in viel gröberer Verarbeitung, von den Untoten im Schattenland verwendet wird.

Mit einer kurzen Rast schaffte die Gruppe wieder nach Headnar und erreichte das Dorf am frühen Vormittag.

Statistik

besiegte Gegner in der Session 1
besiegte Gegner insgesamt 1
erhaltene Erfahrung pro Spieler 50
Level der Gruppe 1
Bard Pitts Eroberungen 1
Tag am Anfang der Session Furstag der 23te Thorgus, 14ZH*, Abends
Tag am Ende der Session Nirstag der 25te Thorgus, 14ZH, Vormittag

*im Zeitalter der Helden

Bard Thorim Gilly Kerodir
gewürfelte 20 2
gewürfelte 1 1